Plan Común de Diseño
El Plan Común ha sido diseñado considerando tanto el perfil académico de los estudiantes que ingresan a la Carrera, como la naturaleza heterogénea de sus conocimientos y habilidades en el área disciplinar.
El Plan Común ha sido diseñado considerando tanto el perfil académico de los estudiantes que ingresan a la Carrera, como la naturaleza heterogénea de sus conocimientos y habilidades en el área disciplinar.
Este proyecto consiste en la comunicación de un concepto mediante el desarrollo compositivo y aplicación de la teoría del color.
Se trabajó con una estructura - esqueleto de alambre cuya membrana son papeles de colores iluminados y potenciados por una fuente de luz. Cada objeto de luz debe comunicar el concepto asignado y expresarlo en un recorrido tridimensional de manera diversa pero sin perder el “hilo conductor” definido por dicho concepto.
El encargo consistió en el desarrollo de una propuesta de Souvenir Chileno para la empresa Kaikai S.A. Los Chilenos tenemos muchas expresiones incorporadas en nuestro lenguaje que son difíciles de entender por personas extranjeras. Esta propuesta consiste en un juego de cartas que presenta los modismos chilenos y hace que sus jugadores se enfrenten a representar su significado.
El encargo consistió en el desarrollo de una propuesta de Souvenir Chileno para la empresa Kaikai S.A. A pesar de que nunca, a lo largo de nuestra historia, tuvimos monarquía, si tenemos chilenos con sangre azul. Este producto es para destacar a nuestros propios reyes, cada uno con su especialidad: El Rey del Mote con Huesillo, el Rey del Asado, la Reina de la casa y la Reina de las Flores. También hay niños herederos con sangre azul: el Príncipe del Chocolate y la Princesa a Caballo.
El encargo consistió en el desarrollo de una propuesta de Souvenir Chileno para la empresa Kaikai S.A. El juego de cachos es tradicional entre los jóvenes de nuestro pais, pero tiene una dificultad: es difícil de transportar y su precio no es accesible. La propuesta plantea un nuevo formato basado en el pliegue de una lámina de cartón donde cada usuario saca y arma su propio vaso de cacho. Esto permite que sea transportable, de bajo costo, desechable y reciclable.
El encargo consistió en el desarrollo de una propuesta de Souvenir Chileno para la empresa Kaikai S.A.
La fiesta de La Tirana es celebrada en el Norte de Chile y se destaca por el movimiento de la danza al compás de la música y el contraste de fuertes colores. Con este referente visual se desarrolla una línea de productos para el dormitorio, que evoca la alegría de esta tradicional fiesta Chilena.
Este proyecto utiliza los cuentos de terror clásicos de nuestro folclor popular como excusa para producir videoclips en stop-motion desarrollados íntegramente con elementos de desecho. En el encargo convergen destrezas de creación de personajes y escenarios, técnicas de animación y piezas de comunicación visual. Fue desarrollado en equipos de 3 personas durante el plazo de un mes.
Este proyecto tiene como objetivo mostrar de manera lúdica cómo funcionan los sistemas de nuestro cuerpo. Utilizando la técnica de “stop motion” los alumnos crean una breve historia animando partes y piezas que en su conjunto dan forma a este entretenido relato
El encargo consistió en abstraer la geometría de un animal, rescatando los elementos reconocibles del mismo para diseñar un apoyo para el cuerpo. La propuesta de la forma se resolvió a través de estructuras de costillas realizadas en cartón.
Este encargo reflexiona en torno al acto de visitar a los difuntos en el cementerio y rescata la necesidad de dar “sentido” a ese momento. La propuesta consiste en un elemento desplegable que evoca un candelabro, atendiendo al acto de conmemoración que realizan los visitantes frente a un cumpleaños o aniversario. Asimismo está planteado en material descartable, considerando la preocupación del cementerio parque por la mantención de los jardines y el corte del pasto.
El Diseñador Gráfico es en esencia un comunicador visual, que aporta soluciones de manera efectiva a problemas específicos en esta área, mediante mensajes concretos a través de diversos soportes análogos y digitales. Algunas de las áreas de desarrollo profesional son branding, diseño editorial, diseño de información, ilustración y packaging.
Sector Azul es un juego pensado para que los niños aprendan a distinguir y comprender las frases en sentido figurado que tendemos a decir todos los días. El proyecto surgió luego de un detallado estudio y búsqueda por mejorar ciertos aspectos en la vida de niños con Síndrome de Asperger. Estos son muy concretos y poseen una gran rigidez mental.
El estribo chileno es una pieza única dada su particular ornamentación. La iconografía labrada en su superficie, transforma este objeto utilitario en un verdadero soporte de comunicación visual. Como muchas de las manifestaciones patrimoniales, se ve amenazada por la escasa difusión, conocimiento y valoración por parte de la comunidad nacional. La investigación iniciada en 2014 por la ex alumna de Diseño Gráfico Camila Undurraga, en el marco de su Proyecto de Título, consistió en registrar, categorizar, redibujar y analizar la iconografía de más de 100 estribos chilenos, de distintas épocas y estilos. El proyecto se adjudicó financiamiento público a través del concurso Fondart 2016.
Plataforma digital para facilitar, estimular y promover el encuentro e interacción entre los participantes de la cultura urbana callejera y sus prácticas. Está conformada por un mapeo colectivo construido a partir de redes de colaboración entre jóvenes que utilizan el espacio público de Santiago como plataforma de práctica. Se genera un canal de comunicación expedito y especializado para este grupo donde se canaliza el boca a boca y cambia la manera de informarse pero sin eliminar el carácter natural y espontáneo.
Apartir del tema de la Expo Milán 2015, “Alimentar el planeta, energía para la vida”, los alumnos debieron investigar el contexto de la feria y la postura de nuestro país para crear una experiencia memorable a través de la exhibición de nuestros productos alimenticios en la Expo. Para esto, fue determinado un panel de gran formato por cada producto a exhibir, que debía ser intervenido procurando el uso de materiales distintos e innovadores y que permitieran comunicar sus atributos de manera atractiva y fomentar así la producción propia de éstos.
En las asignaturas de la línea de representación el alumno desarrolla su capacidad expresiva y creativa, entendiendo los factores que interactúan en la comunicación visual. Desarrolla la observación y se familiariza con los diferentes estilos de expresión, aplicando el aprendizaje en productos concretos.
Durante dos años consecutivos, Kipling Chile desarrolló un concurso experimental entre todos los alumnos de segundo año de Diseño Gráfico buscando un diseño creativo. Así, se diseñaron bolsos y accesorios que debían responder a las necesidades de un público objetivo específico y representar el espíritu de la marca. El resultado fue una gran variedad de tipos de bolsos que permitieron diversificar el producto.
Mediante la experimentación con problemas de diseño y la resolución creativa por parte del alumno, se aborda el tema de identidad corporativa en segundo año. El objetivo es diseñar la identidad gráfica de diversos elementos y desarrollar piezas que expresen los valores de marca. El proceso considera desarrollo de naming, etiqueta y packaging del producto acorde al público objetivo entregado.
Los alumnos debían construir un mensaje que representaran sus opiniones personales con respecto al tema de la sustentabilidad. Dado la temática, se inició el proceso con discusiones grupales para poder identificar las ideas de cada uno y posteriormente traducirlas visualmente a un soporte creado haciendo uso únicamente de madera y prohibiendo el uso del papel.
Este taller desarrolla en los alumnos la capacidad de comunicar visualmente información de diversa complejidad, sobre distintos tipos de soporte y plataforma, logrando generar de manera eficiente la conexión entre la información, el pensamiento humano y la atención del usuario para facilitar la comprensión del mensaje.
Este concurso desarrollado en conjunto con HelloWine para alumnos de IV año del ramo Envases y Embalajes tuvo como objetivol buscar un mejor diseño tanto en lo funcional como en lo estético para su WineBox.Los alumnos debían representar el espíritu y personalidad de la marca a través de los nuevos usos y proyecciones para la WineBoxcon con una solución pensadamás a largo plazo y que le diera un valor agregado al envase.
Aguacero nace de la observación de un gran problema en la zona centro norte de nuestro país: fuerte sequía. Éste problema ha impedido que los pequeños agricultores de esa zona puedan llevar a cabo sus actividades agrícolas de forma productiva durante nueve años, situación que los ha forzado a dejar sus tierras y buscar trabajo en otros lugares, migrando de su pueblo o localidad. El producto permite optimizar el uso de agua de riego en zonas de escasez hídrica, y tiene una duración de 5 años. Funciona por medio de una cinta optimizadora que se acopla al sistema de riego por goteo e impide filtración a tierras inútiles. La cinta está compuesta por almohadillas de nylon (que permiten pasar la humedad) rellenas con acrilato de potasio, polímero capaz de absorber 500 veces su peso en agua encapsulándola y que liberan agua a medida que la planta la necesita.
País Salvaje es un vino natural, producido con uva de parras que han crecido por décadas libremente en las quebradas boscosas de Mingre, el fundo de la Viña Bouchon cercano al secano costero del Valle del Maule, Chile. El Concurso contó con 3 reconocimientos para dos categorías, estudiantes y profesionales; donde alumnos de Diseño Gráfico UDD ganaron los tres reconocimientos disponibles.
Proyecto desarrollado a partir de documento “Arca del Gusto” que consistió en el desarrollo de sistema expositivo para la comunicación de productos tradicionales y en riesgo de extinción en Chile. La difusión del patrimonio alimentario local ha adquirido en los últimos años especial relevancia frente a un consumo masivo, permitiendo el rescate y la transmisión de procesos de producción, ritos, recetas y saberes en riesgo de pérdida, para fomentar la identidad nacional por lo que este encargo se centró en la responsabilidad de comprender, apreciar y comunicar el significado de ese patrimonio y de asegurar su conservación.
Por medio de ejercicios prácticos, los ramos de Tipografía y Tipografía y Diagramación, desarrollan los conocimientos históricos, técnicos, funcionales y expresivos de la tipografía. Esto permite la correcta toma de decisiones en una composición gráfica. El alumno compone en base a la estructura de la letra, las familias tipográficas del alfabeto latino y su expresión gráfica, de manera experimental.
El Diseñador de Ambientes y Objetos, desarrolla la relación armónica del ser humano con el espacio, a través de los objetos, materiales y tecnologías asociadas. Algunas de las áreas de desarrollo son: diseño de arquitectura interior, proyectos para el espacio público, proyectos de iluminación y acondicionamiento ambiental, diseño de equipamiento y mobiliario, diseño sustentable y objetos de producción seriada.
Fabricado con madera de álamo y torneado para comunicar la idea del movimiento que se forma en el agua el caer de una gota. Mi intención era llevar a lo visual la representación de como un elemento corrompe a otro, ese quiebre que enfrentan dos cosas que pueden ser lo mismo (agua) pero aún así actúan como contrarios.
Ito! Es un andador para niños entre 4 y 5 años inspirado en el caballo salvaje, busca potenciar el juego simbólico, lúdico y creativo en la niñez. Está diseñado con modalidad DIY, compuesto de 7 piezas de madera calzadas, 3 ruedas y una cuerda como asiento y sujeción. Realizado en corte CNC, se piensa en una maximización del tablero.
Este concurso organizado por la Corporación Chilena de la Madera, busca indagar en nuevos usos para este noble material. La temática del la versión para diseñadores consistió en “Mobiliario escolar para los nuevos espacios educativos”, planteando el desafío de incorporar el uso de la madera en las salas de clases. El taller abordó el desafío como un encargo común, determinando el diseño de escritorios, espacios de guardado, accesorios para el docente y un sistema de cielo espacífico.
El ejercicio consiste en descifrar las capacidades Morfolóficas de los materiales y sus procesos de transformación, dando énfasis en la capacidad EXPRESIVA del material articulando FORMA / COMPONENTE EFÍMERO (LA LUZ) / MATERIA En este caso específico se trabaja con CHAPA DE PINO LAMINADA como materia, la LUZ como componente efímero y la CURVA como forma predominante. Conceptualmente el encargo solicita la construcción de un NUDO LUMÍNICO generado a partir de la articulación y vinculación de UNIDADES DISCRETAS (módulos) en chapa de pino. Para ello es imprescindible la construcción de una MATRIZ.
El encargo consistió en generar un objeto de translado/protección del Notebook y el material de construcción madera. La propuesta busca generar un plano flexible, a partir de una lámina de MDF 0,3 mm, a través de un patrón de cortes láser. Como diseño final se crea una funda para Macbook Pro, la que está recubierta interiormente con espuma para proteger y evitar movimiento.
Zapato inspirado en la Diseñadora y Arquitecta Patricia Urquiola, la propuesta conceptual es el CONTRASTE CONTINUO, reflejado por la Industria y la artesanía. Que se muestra usando los conceptos de lo Rural reflejado en colores artesanales y tejidos, lo Urbano, usando materiales industriales y estructuras rígidas y contemporáneas. La fuerza se muestra en la opacidad del color negro y la ligereza reflejada en los colores fuertes.
Sistema de fuentes para cocinar, servir y guardar alimento, de manera eficiente y práctica. Está especialmente diseñado para cuando necesitamos servir y luego guardar, sin tener que traspasar los alimentos de un contenedor a otro. Posee tres piezas, contendor base, extensión y tapa. Su forma y materiales (cerámica) son ideales para facilitar el lavado y mantener las propiedades del alimento
Revestimiento de techo creado en base a una serie de constelaciones perdidas fusionadas entre si las cuales generan un módulo. Este módulo mediante el movimiento de una luz superior permite reflejar en el suelo luces y sombras que representan las constelaciones anteriormente mencionadas generando una experiencia única en el usuario.
Objeto que esta diseñado para el secado de platos. Es un objeto modular que se va uniendo y va creando un sistema que va permitiendo que se seque los platos y vasos y vaya decantando el agua.
De la abstracción de las huellas naturales de la arena y le nieve surge una forma fluida, que por medio de llenos y vacíos genera una trama pensada para construcciones en la nieve. Una vez derretida la nieve en los techos, comienza a caer por los senderos marcados, como una cascada guiada. La propiedad traslúcida del material permite efectos con luces de colores en la noche.
El taller planteó el desafío de generar intervenciones en distintos sectores de la ciudad. Esta propuesta se establece en el parque central ubicado en Av. Perú, espacio que se encuentra en un evidente deterioro y que se aborda por medio de un proyecto de habilitación. El presente proyecto plantea la generación de un espacio de encuentro para la comunidad el que utiliza elementos de la flora y fauna nativa de la zona central de Chile, para conformar su paisaje. De esta manera, la elección de la flora nativa cuenta con las características para atraer la fauna propia del lugar; plantas ricas en polen, colores atractivos, frutos y semillas que sirven de alimento para las aves. Finalmente, esta preservación de lo autóctono, creará una conciencia de nuestra identidad, además de una valoración por la preservación en la comunidad.
Faja ajustable con mosquetones en sus extremos que se enganchan a la cuerda de seguridad. La faja proporciona al usuario la seguridad de mantenerse junto a la cuerda y libertad de desprenderse de ella si lo require. Facilita al rescatisa su trabajo en un aluvión enfocandose principalmente en personas con menor movilidad, adultos mayores, discapacitados o personas con niños en brazos.
La lactancia materna es un periodo de unión, confianza y conexión entre una madre y su hijo, trae beneficios que ayudan tanto a el menor como a la madre, Acuna nace a partir de la necesidad de proteger este momento tan importante y mantener a el bebe sano y seguro dentro de un albergue de emergencia luego de una catástrofe.
El trabajo consistió en diseñar puentes para quebradas de Valparaíso con estructuras de variación gradual. Se visitó la quebrada para ver las necesidades y características de los alrededores. Este puente buscaba potenciar la vista hacia el mar que se daba en la quebrada y a la vez complementarla con información turística de Valparaíso. El puente tiene espacios abiertos y cerrados en donde aparecen lugares para sentarse y recostarse a lo largo del recorrido.
Koko Bean permite el traslado de 7,5 litros de agua de forma eficiente por los distintos sistemas de sujeción, ademas permite filtrar el agua que contiene y asi evitar la contaminación de ella. Adicionalmente permite llevar un control del agua entregada. Como complemento, a través de su tapa que tiene tres salidas distintas, permite verter el agua en distintos recipientes, Finalmente dado su estructura es de fácil transporte en camiones para hacer entrega a los usuarios.
El proyecto consiste en crear un sistema de control viral para evitar la propagación del PRRS (Síndrome Reproductivo y Respiratorio Porcino – enfermedad altamente contagiosa que afecta la producción porcina) mediante la aislación. El dispositivo aísla al lechón enfermo para no estar en contacto con los sanos, cumpliendo con los requerimientos necesarios para que el animal pueda sobrevivir en su interior, y operacionales / espaciales del plantel.
La propuesta aborda la temática relacionada con el transporte aéreo y el riesgo que implica éste desde la perspectiva de las enfermedades y su transmisión global. Este dispositivo está dirigido a los tripulantes de cabina, generando una barrera invisible que evita el contagio por contacto directo entre pasajeros y tripulantes. Una cortina de aire ascendente protege la zona facial del tripulante, impidiendo el paso de partículas infecciosas producidas por los pasajeros al estornudar, hablar o toser.
La Mención de Diseño de Ambientes y Objetos en conjunto con la Dirección de Extensión de la Facultad de Diseño UDD, realizaron durante Noviembre 2014 un Workshop de Fabricación Digital. Esta experiencia tecnológica fue impartida por la profesora Verónica Arcos apoyada por el diseñador Mauricio Cornejo. Este programa se propone como un espacio experimental enfocado en la generación y fabricación digital de prototipos abstractos, a través de metodologías sistémicas. De esta manera, el objetivo fue promover el uso de las nuevas tecnologías que ha adquirido la Facultad de Diseño Udd. Contamos con la participación de 18 personas, entre alumnos y docentes de las tres menciones de la carrera de diseño. Esta breve exposición es una muestra de parte de los resultados obtenidos durante los 5 días en los que se desarrolló este taller.
Diseño Digital utiliza en forma innovadora las tecnologías para captar, interpretar, visualizar y comunicar a través de medios como la televisión, internet, videojuegos, móviles, dispositivos electrónicos y muchos otros en permanente desarrollo. La creación de conceptos, el dominio de un lenguaje visual amplio, la construcción de interfaces e interacciones, junto con el manejo en profundidad de las nuevas tecnologías digitales les permite liderar y desenvolverse creativamente en el ejercicio profesional.
Visualización de datos con manifestación física - tangible. Los alumnos levantaron distintos tipos de datos a lo largo del eje transversal de la capital: Las Condes - Apoquindo - Providencia - Alameda - Pajaritos, desde Cantagallo (Las Condes) hasta Américo Vespucio (Maipú). Este proyecto refleja los distintos perfiles de transeúntes o peatones visualizados por sexo, rango de edad y cantidad.
Visualización de datos con manifestación física – tangible. Los alumnos levantaron distintos tipos de datos a lo largo del eje transversal de la capital: Las Condes-Apoquindo-Providencia-Alameda-Pajaritos, desde Cantagallo (Las Condes) hasta Américo Vespucio (Maipú). Este proyecto refleja los grados de visibilidad y profundidad determinando cuatro capas de información (entre lo más cercano a lo más lejano) y el tipo de obstáculo que impide visualizar el horizonte.
Proyecto colaborativo con Opel, de proyección 3D mapping sobre auto Opel New Corsa. Se exploraron distintas técnicas del motion graphics, generando una pieza final colaborativa con piezas de cada alumno.
Desarrollo y prototipado de un guante para niños que carecen de capacidad visual y que se encuentran iniciando su caminar. Este guante posee un sistema de sensores que captan su entorno a partir de la cercanía - lejanía de los objetos y esta información le es transmitida a través de vibraciones que varían su intensidad de acuerdo a la distancia de los obstáculos.
Desarrollo y prototipado de un guante para niños que carecen de capacidad visual y que se encuentran iniciando su caminar. Este guante posee un sistema de sensores que captan su entorno a partir de la cercanía - lejanía de los objetos y esta información le es transmitida a través de vibraciones que varían su intensidad de acuerdo a la distancia de los obstáculos.
Diseño de videojuego que explora las posibilidades de interacción solamente a través del sonido creando de escenarios que, a través de la estereofonía, buscan generar una experiencia inmersiva al usuario. El jugador entonces debe reconocer el entorno que plantea el juego, solamente a través del audio y debe conseguir pasar las etapas siendo capaz de recorrer y encontrar las pistas que lo permitan.
Artefacto que levanta y mapea data ciudadana relacionada con emociones y sensaciones de corto y largo plazo. El ejercicio, desarrollado en Taller Digital II de segundo año, se enfocó en una mirada especulativa hacia el uso de datos levantados voluntariamente por la ciudadanía que pudieran alimentar al sistema para mejores tomas de decisiones del ámbito público y hacer una ciudad responsiva.
Artefacto que levanta y mapea data ciudadana relacionada con la alimentación diaria de los habitantes de una ciudad. El ejercicio, desarrollado en Taller Digital II de segundo año, se enfocó en una mirada especulativa hacia el uso de datos levantados voluntariamente por la ciudadanía que pudieran alimentar al sistema para mejores tomas de decisiones del ámbito público y hacer una ciudad responsiva.
Cortometraje de 20 minutos donde se cuenta la historia de un personaje que vive sus dolores físicos y psicológicos relacionados con el crecimiento de sus alas, una confrontación entre lo que nos hace más felices y nos más nos asusta.
Ejercicio de diseño de microinteracciones e interfaces gráficas en contexto de uso cotidiano con smartwatch. Los alumnos definieron tareas específicas que un usuario ficticio realizaría con su dispositivo, y construyeron microinteracciones específicas para esas tareas.
Diseño de sistema lúdico para entrenamiento en RCP, técnica de reanimación, para niños. El sistema incluye un muñeco de simulación y un video que mediante una dinámica de ludificación va a entregándole información al niño acerca de la manera correcta de realizar la reanimación. El muñeco indica si el ejercicio está bien realizado o no entegandole feedback directo a través de lices y la pantalla.
Diseño de sistema que busca la adherencia terapéutica en pacientes kinesiológicos. El sistema consta de un dispositivo que es capaz de sensar si el ejercicio está correctamente realizado de acuerdo a los parámetros definidos por el tratante, entregándole feedback en tiempo real al paciente. Por otro lado el sistema tiene una plataforma a la cual accede el médico para ver si el tratamiento se está realizando correctamente.
Esta publicación es una iniciativa que nace el año 2014 con el fin de difundir y promover el diseño como una importante herramienta para la innovación y crecimiento en las diversas áreas de desarrollo de Chile. Es un espacio multidisciplinario de encuentro, reflexión y discusión para actores de diversos ámbitos con interés en el área, que estimule la integración del diseño a las diversas áreas en desarrollo tanto en territorio nacional como internacional.
El número O, buscó entregar una reflexión sobre el estado de la innovación en Chile, con miradas que van desde la disciplina, el gobierno, la empresa, instituciones educacionales e iniciativas independientes locales e internacionales.
Un recorrido por las nuevas y diversas aplicaciones del metal rojo que durante años ha sido un fuerte representante de nuestro país. Junto a esto, este número es la primera publicación con tecnología antimicrobiana en el mundo gracias a una alianza con A impresores y la empresa Copptech.
EEsta publicación es una reflexión acerca de cómo hemos construído la Facultad que somos hoy, los proyectos y logros de estos últimos 15 años; de cómo proyectamos el futuro y los nuevos desafíos que tiene la disciplina para el desarrollo de nuestro país; y de cómo enseñamos diseño bajo una mirada propia y acorde a los tiempos.